Wie wir bereits in den vorangegangenen Kapiteln gelernt haben, können wir den Ablauf der Anwendungsausführung basierend auf bestimmten Bedingungen steuern. Es gibt eine Reihe von Anweisungen, die für denselben Zweck verwendet werden können. In Teil 4 haben wir gesehen, dass wir die if-Anweisung verwenden können, um die Eingaben des Benutzers anhand verschiedener Bedingungen zu testen. In Teil 5 haben wir auch Operatoren, Ausdrücke und Anweisungen kennen gelernt.

In diesem Kapitel erfahren Sie mehr über eine Aussage, die als verwendet werden kann Alternative zur "if-Anweisung" und bedingter Operator äquivalent zu "if-Anweisung".

Das "Anweisung wechseln”Ist eine flexible Alternative für„ if-Anweisung “, aber nur, wenn eine Anzahl von Bedingungen getestet werden muss. Die Verwendung der "switch-Anweisung" hilft uns, Codeblöcke zu umgehen, deren Wert die Bedingung nicht erfüllt. Wir erstellen ein Beispielprojekt, damit Sie es perfekt verstehen.

Sie können unsere alte Anwendung öffnen, die in "if statement" entwickelt wurde, oder Sie können sogar das Projekt herunterladen, das ich für dieses Tutorial erstellt habe. Nun hoffe ich, dass Sie unser altes Projekt geöffnet oder mein Projekt heruntergeladen haben. Doppelklicken Sie wie üblich auf die Schaltfläche "Submit", um zum Klickereignis dieser Schaltfläche zu gelangen. Wir beginnen mit dem bedingten Operator anstelle der vorherigen "if-Anweisung" für dasselbe Beispiel. Schreiben Sie folgenden Code in das Ereignis button_click.

string message = (txtInput.Text == '1') ? 'Boat' : 'Car'; txtResult.Text = 'You won a ' +message;

Ja das ist es. Versuchen Sie nun, das Programm auszuführen, und prüfen Sie, ob es funktioniert. Arbeitet genauso wie vorher? Dies ist die Leistung von (? :) Operatoren.

Wenn wir eine Bedingung überprüfen und basierend auf den Ergebnissen das Ergebnis anzeigen möchten, können wir diese beiden Operatoren zusammen verwenden, um die Wirkung der "if-else-Anweisung" zu bilden. In der ersten Klammer haben wir unsere Bedingung definiert (um die Eingabe des Benutzers zu überprüfen, ob sie gleich 1 ist oder nicht), die mit einem vorangestellt ist “?”. Ist dies der Fall, wird der erste Wert vorangestellt “?” wird in unserer String-Variablen gespeichert, aber wenn der Ausdruck "false" ergibt, wird der Wert vorangestellt “:” wird gespeichert. Sie können sehen, wie viele Tastatureingaben es speichern kann, wenn wir es richtig verwenden!

Nun kommentieren Sie diesen Code aus und lassen Sie uns in Richtung "switch statement" gehen. Kopieren Sie den folgenden Code, und fügen Sie ihn wie zuvor in das Ereignis button_click ein.

string message = ''; switch (txtInput.Text) { case '1': message = 'You won a new car!'; break; case '2': message = 'You won a new boat!'; break; case '3': message = 'You won a new cat!'; break; default: message = 'Sorry, we didn't understand your response. You lose.'; break; } txtResult.Text = 'You won a ' +message;

Versuchen Sie jetzt, das Programm auszuführen. Sie werden feststellen, dass dieses Programm genauso wie zuvor funktioniert. Dies ist die Funktionalität der switch-Anweisung.

Wenn nur wenige Bedingungen zu prüfen sind, wird die Verwendung eines bedingten Operators oder einer "if-Anweisung" empfohlen. Wenn sich jedoch die Situation ergibt, in der Sie die Anzahl möglicher Werte überprüfen müssen, wird die Verwendung mehrerer if-Anweisungen das Programm komplizieren. Die "switch-Anweisung" ist daher ausschließlich für diesen Zweck konzipiert. Es prüft eine Bedingung für die Anzahl der Fälle. Jeder Fall hat einen möglichen Wert, mit dem der Fall getestet wird. Wenn der Wert mit der Bedingung übereinstimmt, wird der Code des Blocks in diesem Fall ausgeführt und der Rest wird weggelassen.

Wenn es vorkommt, dass Programme keinen der Bedingung entsprechenden Fallwert finden können, Standardaussage Funktion als abschließende "else" -Anweisung und Code des Blocks vor "default" wird ausgeführt.

Eines ist hier zu beachten und das istAnweisung abbrechenNach jedem Fall. Es hilft dem Programm, den "Schalter" zu beenden, nachdem ein Fall ausgeführt wurde.

Alles über eine "switch-Anweisung" finden Sie hier.

Jetzt haben Sie 3 Waffen in Ihrem Arsenal, um das Programm basierend auf Entscheidungen zu steuern. Beherrschen Sie alle bis zum nächsten Tutorial, in dem wir alles über "für Iterationen und für die Schleife" erfahren.

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