Mikrotransaktionen in AAA-Spielen werden bleiben (aber sie sind immer noch schrecklich)

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Mikrotransaktionen in AAA-Spielen werden bleiben (aber sie sind immer noch schrecklich)
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Anonim
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Während an diesem Wochenende der Großteil der Technologie- und Spielepresse nicht besonders wichtig war, versuchte Warner Bros. Interactive, eine kleine Nachricht hinter sich zu lassen. Mittelerde: Schatten des Krieges, die mit Spannung erwartete Fortsetzung des Abenteuerspiels "Tolkien" Mittelerde: Schattenvon Mordor, beinhaltet Mikrotransaktionen. Dieses 60-Dollar-Spiel - bis zu 100 US-Dollar, wenn Sie von den speziellen Vorbestellversionen profitieren - fordert die Spieler auf, in mundgerechten Brocken noch mehr zu zahlen, um einige Inhalte schneller freizuschalten.

Es ist nicht das erste Mal, dass die kleinen, aber unendlich erweiterbaren Zahlungen vom kostenlosen Spielpreis in den Bereich der kostenpflichtigen PC- und Konsolen-Releases übergegangen sind. Aber aus einer Reihe von Gründen wurde dieses Spiel mit sofortigen und stimmlichen Gegenreaktionen von Spielern getroffen, die aufgeregt waren, Talions Kampf gegen Sauron wieder aufzunehmen. Zum einen sind wir nur noch zwei Monate vor der Veröffentlichung, und viele Spieler hatten bereits den Köder exklusiver Charaktere gebraucht, um das Spiel vorbestellen zu können (Pre-Order-Pushs und teure Bundles, die bereits eine sind Casus Belli für viele von uns), ohne über das Mikrotransaktionsmodell informiert zu werden, das das Spiel verwenden würde. Ein weiterer Grund ist, dass Warner Bros. Interactive eine Reihe von Misserfolgen in der Öffentlichkeitsarbeit mit den letzten Spielen hatte, aus der Kontroverse um die YouTube-Bewertungen des Originals Schatten von Mordor zum katastrophalen PC-Start von Arkham Knight zu der ähnlichen Fortsetzungs-Plus-Beute-Box-Formel von Ungerechtigkeit 2.

Das größere Problem für Warner Bros. und für Gamer ist jedoch, dass bei jeder größeren neuen Version, die diesem Modell erliegt, ein Gefühl der Ermüdung herrscht. Das Albtraum-Szenario, für das Nachladen der Kugeln in Ihrer digitalen Waffe, das vor einigen Jahren von einer EA-Führungskraft bekannt gemacht wurde, extra zu zahlen, scheint in vielerlei Hinsicht auf uns zu sein. Die Pay-to-Win-Systeme, die auf einige der schlimmsten Trends bei mobilen Spielen hindeuten, werden bei PC und Konsolen in vollen Franchise-Releases veröffentlicht, und es gibt nichts, was Gamer wirklich tun können, um es zu stoppen, wenn wir wollen spiele diese Spiele.
Das größere Problem für Warner Bros. und für Gamer ist jedoch, dass bei jeder größeren neuen Version, die diesem Modell erliegt, ein Gefühl der Ermüdung herrscht. Das Albtraum-Szenario, für das Nachladen der Kugeln in Ihrer digitalen Waffe, das vor einigen Jahren von einer EA-Führungskraft bekannt gemacht wurde, extra zu zahlen, scheint in vielerlei Hinsicht auf uns zu sein. Die Pay-to-Win-Systeme, die auf einige der schlimmsten Trends bei mobilen Spielen hindeuten, werden bei PC und Konsolen in vollen Franchise-Releases veröffentlicht, und es gibt nichts, was Gamer wirklich tun können, um es zu stoppen, wenn wir wollen spiele diese Spiele.

Die Debatte um die neueste große Veröffentlichung, die sich auf dieses Modell stützt, war heftig. Einige Spieler sind so verärgert, dass sie ihre Vorbestellungen storniert haben und sie nicht zum vollen Preis (oder zu irgendeinem Preis) kaufen können, andere sind enttäuscht über das Spiel und den allgemeinen Trend, planen jedoch, es trotzdem zu kaufen, und ein kleines, aber lautes Geräusch Minderheit sagt, dass es kein wichtiger Faktor ist.

Es ist jedoch wichtig. Die Kombination von mobilen Mikrotransaktionen im Freemium-Stil mit einem Spiel um jeden Preis verändert grundsätzlich sowohl die Art und Weise, wie es entworfen wurde, als auch die Art und Weise, wie es gespielt wird. Werfen wir einen Blick auf einige Gründe für Mikrotransaktionen in Spielen mit vollem Preis und warum sie sich nicht addieren.

„Verlage und Entwickler brauchen zusätzliche Einnahmen“

Nein, das tun sie nicht. Dies gilt insbesondere für die größten und eklatantesten Benutzer von Mikrotransaktionen in Vollpreis-Spielen wie EA, Activision-Blizzard, Ubisoft und Warner Bros. Interactive. Diese Unternehmen bringen große Teile der geschätzten 100-Milliarden-Dollar-Gaming-Industrie ein und würden unabhängig davon, welche Einnahmenmodelle sie für bestimmte Spiele hatten, große Stücke bekommen.

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Da geht es um die Diskussion Schatten des Krieges, schauen wir uns die Zahlen des Vorgängers an. Für einen AAA-Titel eines großen Verlegers Schatten von Mordor Mit über 6 Millionen verkauften Konsolen- und PC-Verkäufen von insgesamt rund 6 Millionen verkauften Einheiten war dies tatsächlich ein Überraschungserfolg. Bei einem Exemplar von 60 USD würde dies einen Umsatz von rund 360 Millionen USD bedeuten, aber viele dieser Exemplare wurden wahrscheinlich zum Verkauf gekauft, so dass wir den geschätzten Umsatz auf 180 Millionen USD halbieren. Vorausgesetzt, dass Schatten von Mordor hatte ein Produktionsbudget auf Augenhöhe mit ähnlichen Spielen wie Der Hexer 3wäre es irgendwo im Bereich von 50 Millionen Dollar zu produzieren. Mit weiteren 30-40 Millionen US-Dollar an Marketing- und Vertriebskosten hätte das Spiel Warner Bros. noch mindestens zweimal das Geld verdient.

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Also, um darauf hinzuweisen, dass die Fortsetzung Schatten von Mordor Jede zusätzliche Einnahmequelle muss unaufrichtig sein. Und wieder ist es kaum an der Spitze des High-Budget-Gaming-Heaps: die Jahresrate von Ruf der Pflicht davon abhängig sein kann, irgendwo zwischen 500 Millionen und eine Milliarde Dollar allein zu verdienen, Der Unternehmensbereich Im vergangenen Jahr wurden über 7 Millionen Einheiten für Ubisoft verkauft FIFA 2017 Das Fußballspiel verkaufte sich über 15 Millionen Exemplare und verdiente allein auf den ersten Verkäufen auf Hollywood-Blockbuster-Niveau. Dies sind natürlich die extremsten Beispiele, und von jedem Entwickler und Herausgeber wird erwartet, dass er Höhen und Tiefen hat, aber zu sagen, dass Mikrotransaktionen auf dem höchsten Niveau des Spieleverkaufs irgendwie unvermeidbar sind, stimmt einfach nicht.

Oh und Die Division, FIFA 2017, und Call of Duty Unendliche Kriegsführung Alle eingeschlossenen Mikrotransaktionen, obwohl sie ihre Budgets mehr als nur durch konventionelle Verkäufe mehr als verdient hatten.Die ultimativen Team-Modi von EA für seine Sportspiele, bei denen die größten Ausgaben für digitale Währung im Spiel belohnt werden, bringen dem Unternehmen 800 Milliarden USD pro Jahr. Der Imbiss ist der folgende: Standard-Videospielverkäufe können auf höchstem Niveau eine erstaunliche Menge Geld verdienen, genug, um jedes Unternehmen profitabel zu machen. Das Hinzufügen von Mikrotransaktionen ist einfach eine Möglichkeit, jeden möglichen Dollar aus der Entwicklung herauszuholen. Das ist wirklich eine großartige Sache, wenn Sie ein EA-Aktionär sind … aber nicht so sehr, wenn Sie ein Spieler sind.

„Sie können immer noch alles im Spiel verdienen, ohne extra zu bezahlen“

Diese Art der Argumentation schmückt häufig einige der ausbeuterischeren kostenlosen Spiele, die man kostenlos spielen kann, und es ist nicht weniger ansprechend, wenn sie bei einem Spiel mit einem Preis von 60 Dollar auftauchen. Es wird oft für Spiele wie wiederholtOverwatchund es zeigte sich sogar in der offiziellen Pressemitteilung Schatten des KriegesBeutekisten-System.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Das hört sich gut an, richtig? Die Spieler, die zusätzliches Geld ausgeben, gewinnen nur etwas Zeit. In der Tat wäre das eine ziemlich vernünftige Möglichkeit, Mikrotransaktionen und andere kostenpflichtige Extras zu erklären… aber die Logik bricht ziemlich schnell zusammen, sobald Sie darüber nachdenken.

Videospiele erfordern nicht nur technische Fähigkeiten, sondern auch mehr als nur konventionelle künstlerische Fähigkeiten. Es gibt praktische Aspekte des Spieldesigns, die sich in den letzten Jahrzehnten mit dem Wachstum des Mediums entwickelt haben. Dinge wie Skill Balancing, eine Schwierigkeitskurve oder sogar eine Zwangs- oder Belohnungsschleife sind relativ immaterielle Konzepte, die dennoch die Qualität eines Spiels bestimmen. Und diese Elemente sind betroffen - sie können sogar helfen, wenn Mikrotransaktionen eingebaut werden.

Diese Ideen können die eigene Fähigkeit des Spielers, die Gefahr von Feinden, die Häufigkeit von Belohnungen und eine beliebige Anzahl anderer Elemente beinhalten. Wenn Sie sie jedoch an ein System binden, das mit echtem Geld umgangen werden kann, ist der Fortschritt nicht mehr ausschließlich auf Zeit oder Geschicklichkeit oder sogar auf blindes Glück angewiesen. Entwickler und Herausgeber haben nun ein großes Interesse daran, die Formel zu ändern. Und nicht so, dass der Spieler nicht durch ärgerliche Gegner überfordert oder gelangweilt wird und der Spieler nicht dazu motiviert wird, mit regelmäßigen Belohnungen fortzufahren. Die Frage lautet nun: "Wie selten können wir den Spieler belohnen - genug, dass er das Spiel fortsetzen wird, aber nicht so häufig, dass er keine Motivation hat, noch mehr Geld auszugeben, um es schneller durchzuspielen?"

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Dies ist die Kernmechanik von Pay-to-Win-Mobiltiteln wieClash of Clans. Die Psychologie, die hinter diesen Spielen steckt, ist fast unklug, und die frühen Spieler erhalten häufig Belohnungen, um sie zu ermutigen. Sie müssen Stunden und Stunden in ein kostenloses Spiel investieren, um wettbewerbsfähig zu werden… und dann mit einer schiefen Schwierigkeitswand zu schlagen, die ohne Ausgaben kaum zu überwinden ist echtes Geld, um ihren Fortschritt zu beschleunigen und zu stärken. Ja, technisch kann alles im Spiel erreicht werden, indem einfach lange genug gewartet wird, um es zu verdienen … aber das Warten wird schnell zu Wochen oder Monaten, wenn Sie sich wiederholt abmahlen, es sei denn, Sie sind bereit, echtes Geld für Upgrades auszugeben.

Die Anwendung dieser Logik auf ein Multiplayer-Spiel wie Ruf der Pflicht oder FIFAhat offensichtliche Mängel: Wer am meisten bezahlt, der Schnellste, wird gegenüber anderen Spielern mit besserer Ausrüstung oder digitalen Athleten einen Vorteil haben. Dies ist eine entmutigende Aussicht für alle, die den vollen Preis bezahlt haben, vor allem, wenn sie gehofft hatten, mit Online-Feinden in einer Art ausgeglichenem Spiel zu konkurrieren.

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Aber selbst in einem Einzelspieler-Spiel kann der Mechaniker selbst ausgebeutet werden. Ein Spiel mit einem ausbalancierten Fortschrittssystem, das Belohnungen herausfordert, die den Spieler sowohl herausgefordert als auch engagiert halten, muss nun sowohl der Kernerfahrung des Spiels selbst als auch den Ambitionen des Verlags dienen, so viel Geld wie möglich zu verdienen. Für ein Einzelspieler-Spiel wie Schatten des Kriegeskönnte es sein, dass der Titel völlig aus dem Gleichgewicht gerät und der Spieler gezwungen wird, Zahlungen im Free-to-Play-Stil für einen natürlicheren Fortschritt zu erzwingen … selbst nach einem Kauf von 60 USD.

"Es ist alles kosmetisch, es wirkt sich nicht auf das Spiel aus"

Der Schrei nach reinen Kosmetikartikeln ist sehr beliebt, insbesondere für Online-Multiplayer-Spiele, bei denen jeder wahrgenommene Gameplay-Vorteil für ein bezahltes Extra fast sofort als "Pay-to-Win" -Mechaniker bezeichnet wird. Die Beschränkung aller kostenpflichtigen Upgrades auf das visuelle Flair der Spieler kann für Entwickler eine einfache Möglichkeit sein, die Sorgen der potenziellen Kunden zu lösen.

Aber auch dieses System hat einige Probleme. Die gleiche Tendenz, die Kernbelohnungen des Gameplays zu verändern, kann dies beeinflussen und den langsamen, mühsamen Fortschritt von Spielern künstlich erhöhen, die nicht dafür bezahlen, die Langeweile zu überspringen. Das bekannteste derzeitige Spiel zur Verwendung dieses Modells scheint sich im Wesentlichen um dieses Warten-oder-Bezahlen-System herum aufgebaut zu haben.

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Nehmen Overwatch und ihre Beute-Boxen: Technisch kann alles im Spiel durch einfaches Spielen von Multiplayer-Matches, Sammeln von Erfahrungspunkten und Öffnen von randomisierten Boxen verdient werden. Da die Beute zufällig ist - wie es fast immer in solchen Systemen der Fall ist - ist der Fortschritt langsam. Viele Duplikate von Gegenständen bieten bereits eine Blockade für dieses theoretische Endspiel. Duplikate verdienen Münzen, die für bestimmte Teile der kosmetischen Ausrüstung ausgegeben werden können, die die Spieler wünschen, aber der Wert der Münzen ist nur ein Bruchteil des Wertes des Duplikats, was das theoretische Endspiel immer weiter entfernt.Also die Kernprogressionsmechanik in OverwatchSelbst wenn es technisch möglich ist, alles zu verdienen, ohne zu bezahlen, ist es unwiderstehlich und absichtlich so ausgelegt, dass die Spieler gerade genug frustriert werden, um echtes Geld für Beutekisten auszugeben (siehe oben). Es hilft nicht, dass das System buchstäblich mit Tausenden von Objekten mit niedrigem Wert gefüllt ist, z. B. Sprays, Einzeilen- oder Zwei-Wort-Sprachlinien und Spielersymbolen. Dies macht es umso schwieriger, einen seltenen Skin oder Emote in der Quasi- Glücksspiel randomisiertes Beutesystem.

Häufig stattfindende In-Game-Events, bei denen auch seltenere und teurere Gegenstände nur für kurze Zeit verfügbar sind, zwingen alle Abgeschlossenen, zwischen drei und hundert Dollar für zufällige Ausrüstung auszugeben… in einem Spiel, für das sie bereits $ 40-60 bezahlt haben abspielen. Weil Beutekästen auf jeder Spielerebene belohnt werden und die Beutekästen dann untrennbar mit dem Fortschritt des Spiels verbunden sindsindDas Progressionssystem für alles außer dem Konkurrenzmodus - es erstellt ein Meta-Spiel, bei dem es darum geht, Zeit mit den "profitabelsten" Spielmodi zu verbringen. Oder natürlich bezahlen, um rein kosmetische Gegenstände noch schneller freizuschalten… und trotzdem mit der Zufalls-Beute-Münze-Kombination bestraft werden.

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Es gibt einen noch eklatantesten Missbrauch dieser Art von System: Tot oder lebendig. Die risikofreudigste Serie von Mainstream-Kämpfen begann auf der PlayStation (die erste) und lockte Spieler mit mehr als einem Dutzend Kostümen für ihre polygonalen Kämpferinnen zu einer Zeit an, in der zwei oder drei luxuriös waren. Der Dienstplan wurde länger und die Röcke wurden mit fortschreitender Serie kürzer, wobei der Charakter und das Kostüm im Wesentlichen als das Fortschrittssystem des ansonsten ausbalancierten 3D-Kämpfers fungieren. Aber der fünfte Beitrag der Serie, der nun den vollen Nutzen des Online-Spiels und der jahrelangen DLC-Kultur hat, hat einen Großteil dieser Kostüme hinter den Mikrotransaktionen im Spiel (oder winzigen Anteilen von DLC) abgeschottet. Hunderte von In-Game-Kostümen für die digitalen Pin-Ups werden in einzelne Einkäufe oder gebündelte Packs aufgeteilt. Die Summe der Extras kostet mehr als das Zehnfache des ursprünglichen Spiels, eine Fortsetzung von Spielen, für die kein zusätzliches Geld erforderlich war überhaupt für die "volle" Erfahrung.

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Tot oder lebendig 5 und ähnliche Titel haben zumindest die strenge Tugend, ihren Fans das zu geben, was sie zu einem festen Preis wollen, ohne den zufälligen, halbglücklichen Frust der Beutekisten. Es bleibt jedoch der Punkt, dass ein Entwickler, der beschließt, Teile seines Spiels hinter einem kostenpflichtigen System abzubremsen, selbst wenn das kostenpflichtige System das Gameplay technisch nicht beeinflusst, die Dinge schnell außer Kontrolle geraten. Es gibt Beispiele von Entwicklern, die ihre Spieler respektieren und eine ausgeglichenere Balance zwischen nicht konkurrenzfähigen, bezahlten Extras und Core-Gameplay bieten, wie z Raketenliga und Hunger nicht. Aber sie werden immer seltener, besonders unter den großen Namen des modernen Glücksspiels.

"Wenn es Ihnen nicht gefällt, kaufen Sie es nicht"

Das Argument des freien Marktes wurde von mehr als einem Entwickler verwendet, um zu versuchen, sein profitables Geschäftsmodell zu entschuldigen, und eine ganze Reihe von Spielern hat es in seiner Verteidigung bestätigt. Und ja, am Ende des Tages zwingt Sie niemand, ein Spiel mit einem Monetisierungssystem zu kaufen, mit dem Sie nicht einverstanden sind. Aber das ist ein kleiner Trost für Millionen von Spielern, die das tiefe Orc-Armeesystem von genossen haben Schatten von Mordorund stehen nun vor der Wahl, entweder ein Spiel zu spielen, auf das sie drei Jahre lang gewartet haben, oder es zu tun, um einen ideologischen Standpunkt einzunehmen. Ein Stand, der bei anhaltenden AAA-Monetarisierungstrends nicht viel ausrichten kann.

Das Argument „gefällt mir nicht, kaufen Sie es nicht“wurde verwendet, als Spiele lächerliche Vorbestellungsboni anboten, als Anreiz, den Verlegern zu helfen, sich in vierteljährlichen Reviews zu rühmen. Es wurde verwendet, als die Spiele ihren Inhalt auffüllten, Teile und Teile des Spiels sperrten, die früher ohne Zusatzkosten hinter Deluxe-Editionen standen, die $ 100 statt $ 60 kosteten. Jetzt wird es zur Verteidigung von Milliarden-Dollar-Publishern eingesetzt, da sie Programme von Freemium-Mobiltiteln in die Welt der Spiele mit vollem Preis einführen.

Selbst bei Spielen, die ohne In-App-Käufe starten, werden sie häufig weiter hinzugefügt, wobei dieselben Probleme auf ein zuvor nicht betroffenes Spiel übertragen werden: siehe Der Unternehmensbereich undZahltag II ((deren Entwickler versprachen, dass die Spiele frei von Mikrotransaktionen sein würden), und ältere Titel wie der Remastered Call of Duty 4 oder der Siebenjährige Zwei Welten II. Häufig werden Spiele, die eine Underperformance verzeichnen, zu einem frei spielbaren Titel umgebaut, wodurch die wenigen aktiven Spieler gezwungen werden, ihren ursprünglichen Kauf aufzugeben oder sich an ein System anzupassen, für das sie sich beim Kauf des Spiels nicht angemeldet haben. Dies gilt insbesondere für Multiplayer-Shooter (siehe Kampfgeborenerund Entwickeln) und Online-RPGs.

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Videospiele hatten nicht immer versteckte Zahlungen für Teile des Spiels, die angeblich kostenlos sein sollten. Früher hatten wir Cheat-Codes, um das Grind zu überspringen, geheime Bereiche oder unbekannte Techniken für spezielle Gegenstände oder möglicherweise nur Entwickler mit genügend Selbstbewusstsein, um die Hände, die sie fütterten, nicht zu beißen. Zugegeben, diese Art des Denkens aus dem "goldenen Zeitalter" ist nicht ganz hilfreich: Die einfache Wahrheit der Sache ist, dass, wenn das heutige Internet mit Instant-Payment-Systemen 1985 immer verfügbar gewesen wäre, jemand versucht hätte, für eine Durchfallerkrankung Gebühren in Rechnung zu stellen aushärten Oregon Trail. (Das ist vielleicht weniger ein Witz, als Sie denken, übrigens.)

Wenn Sie es nicht mögen, können Sie es tatsächlich nicht kaufen. Aber in Kürze werden Sie die Spiele, die Sie kaufen möchten, stark einschränken … und selbst die, die Sie mögen, werden möglicherweise umgestellt, wenn die Fortsetzung erscheint.

Also, was sollten wir tun?

Leider scheint es sehr wenig zu geben, was Spieler oder sogar die Lautsprecher der Spielpresse tatsächlich schaffen können, um diesen Trend zu bekämpfen. Jedes Mal, wenn es passiert, füllen sich Foren und Kommentare mit wütenden Spielern, die sich weigern, ein zunehmend manipulatives System zu unterstützen. Meistens verkaufen diese Spiele Millionen von Exemplaren und verdienen auch mit ihren Mikrotransaktionssystemen viel Geld.

Sie können Ihre Einkäufe auf Spiele beschränken, die über einen herkömmlichen, wertsteigernden DLC verfügen (umfangreiche RPGs von Bethesda und Bioware, die neuesten Nintendo-Spiele, ziemlich viele unabhängige Titel). Oder halten Sie sich einfach an billigeren Spielen und kostenlosen Spielen fest, die alle Probleme einer Mikrotransaktionsökonomie haben, aber nicht die Mühe haben, Sie zu bitten, im Voraus zu zahlen. Aber irgendwann werden Sie wahrscheinlich auf ein Mikrotransaktionsspiel mit hohen Preisen stoßen, das Sie wirklich spielen möchten, was Sie zwingt, sich entweder aufzumischen oder zu verpassen.

Es ist nur schwach möglich, dass sich Regierungen beteiligen könnten. Dies ist ein Weg, der mit eigenen Gefahren behaftet ist, aber in einigen wenigen Fällen hat er den Verbrauchern zumindest einige zusätzliche Werkzeuge zur Verfügung gestellt. China verlangt nun, dass Entwickler die Gewinnchancen für bestimmte Artikel in randomisierten, spielerischen Systemen wie z. B. veröffentlichen Overwatch Beutekisten, und die Europäische Kommission hat lange und gründliche Auseinandersetzungen mit dem Marketing für "kostenlose" Spiele unternommen, die versuchen, Sie bei jedem Schritt zu bezahlen. Es scheint jedoch mehr oder weniger unmöglich zu sein, dass jegliche Art von Gesetzen irgendetwas tun wird, außer ein wenig mehr Licht auf die beklagenswerten Praktiken der modernen Glücksspielindustrie zu werfen.

Es tut mir leid, dass Sie eine solche erschöpfende Bewertung der aktuellen Trends mit einem solchen Downer-Hinweis beenden. Wenn uns jedoch die letzten zehn Jahre des Glücksspiels etwas gelehrt haben, dann schämen sich die größten Unternehmen nicht, wenn es darum geht, neue Wege zu finden, um ihren Kunden mit möglichst geringem Aufwand Geld abzuringen.
Es tut mir leid, dass Sie eine solche erschöpfende Bewertung der aktuellen Trends mit einem solchen Downer-Hinweis beenden. Wenn uns jedoch die letzten zehn Jahre des Glücksspiels etwas gelehrt haben, dann schämen sich die größten Unternehmen nicht, wenn es darum geht, neue Wege zu finden, um ihren Kunden mit möglichst geringem Aufwand Geld abzuringen.

Das Sprichwort besagt, dass Sie die Klingel nicht lösen können, insbesondere wenn es sich um das „DING“einer Registrierkasse handelt. Zumindest sollten Sie sich der oben genannten Methoden der Mikrotransaktionen bewusst sein und wissen, warum ihre Begründungen nicht richtig klingen. Informiert zu sein ist der beste Weg, um nicht abgezockt zu werden… oder zumindest abgezockt zu werden, ohne zu wissen, warum.

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