Nur weil Ihr altes Nintendo Entertainment System lebendig ist, bedeutet es nicht, dass es mit moderner Technologie gut funktionieren kann. Heute untersuchen wir, warum das klassische Light-Gun-Zubehör für den NES den Sprung ins 21. Jahrhundert nicht geschafft hat.

Dear How-To Geek,

This probably isn’t going to be the most serious question you get today, but I am looking for a serious geeky answer: why the heck won’t my Nintendo zapper work on my HDTV? I pulled my old NES out of storage to play some classics and decided to start with the very first cartridge, the combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. works fine (although man do the graphics look blocky and strange on a big HDTV) but Duck Hunt doesn’t work at all. The game loads, you can start it, but you can’t shoot any ducks. Not a single one.

I was convinced the zapper was broken but then I plugged the NES and zapper into an old 1990s-era tube television out in my garage and, behold, the zapper works! From my little test I know enough to say that the issue seems to be a CRT vs. HDTV issue, but I have no idea why. What’s the story? Why won’t the zapper work on newer TVs?

Sincerely,

Retro Gaming

Wir haben zwar Spaß daran, so gut wie jede Frage zu beantworten, die auf unseren Schreibtisch stößt (Sie landen nicht bei How-To Geek, wenn Sie nicht lieben, wie Sachen funktionieren, schließlich), aber wir lieben Fragen wie diese: Geeky-Anfrage für der geeky Untersuchung willen.

Lassen Sie uns die Frage zunächst ein wenig neu formulieren, sodass wir genauere Begriffe verwenden. Bei dem Problem, das Sie aufgedeckt haben, geht es nicht um den Unterschied zwischen CRT- und HDTV-Geräten (da es in der Anfangszeit HDTVs für Endverbraucher gab, die auf der CRT-Technologie basieren). Es geht nicht um die Auflösung, es geht darum, wie die Anzeige gerendert wird. Um es genauer zu erfassen, würde man sagen, dass es sich um den Unterschied zwischen CRT / analogem Video und LCD / digitalem Video handelt.

Bevor wir uns jedoch den Kern des Themas ansehen, wollen wir uns erst einmal ansehen, wie der Zapper mit dem NES und dem Fernsehen arbeitet und mit ihm interagiert. Viele Leute und sicherlich die meisten Kinder, die damals den NES spielten, hatten den Eindruck, dass der Zapper tatsächlich etwas auf den Fernseher schoss, ähnlich wie eine TV-Fernbedienung, die ein Signal an ein Fernsehgerät sendet. Der Zapper tut nichts dergleichen (und was genau auf dem Fernseher könnte das Signal empfangen und an den NES senden?). Die einzige Verbindung zwischen dem Zapper und dem NES ist das Kabel, und das aus gutem Grund. Der Zapper ist weniger eine Waffe als ein Sensor, ein sehr einfacher Lichtsensor. Der Zapper schießt nichts, er erkennt Lichtmuster auf dem Bildschirm davor. Dies gilt für alle Zubehörteile für Lichtpistolen für alle Videospielsysteme der Zeit (und davor). Es waren alles einfache Lichtsensoren, die in täuschend pistolenartigen Gehäusen untergebracht waren.

Bedeutet das, dass der Zapper alle Enten auf dem Bildschirm mit chirurgischer Präzision aktiv verfolgt hat? Kaum. Nintendo-Designer haben eine sehr clevere Methode gefunden, um sicherzustellen, dass der einfache Sensor im Zapper mithalten kann. Jedes Mal, wenn ein Spieler den Abzug am Zapper drückte, würde der Bildschirm (für nur eineFraktion Sekunden) Schwarzes Blinzeln mit einem großen weißen Zielfeld über alles auf dem Bildschirm, das ein gültiges Ziel war (z. B. Enten). Es wiederholte den Vorgang innerhalb dieses Sekundenbruchteils für jedes verfügbare Ziel auf dem Bildschirm.

Während der Spieler die ganze Zeit einen solchen Bildschirm sah:

Der Zapper sah bei jedem Abzug etwas wie folgt:

In diesem kurzen Blitz, der für den Benutzer unsichtbar war, würde die Waffe feststellen, ob eines oder mehrere der Ziele in der Trefferzone des Zapper zentriert waren. Wenn die Box ausreichend zentriert war, wurde sie als Treffer gezählt. Wenn sich das Zielfeld außerhalb der mittleren Zone befand, war es ein Fehlschuss. Es war eine sehr clevere Art, mit den Einschränkungen der Hardware umzugehen und eine flüssige Benutzererfahrung zu bieten.

Unglücklicherweise war es trotz seiner Klugheit sehr hardwareabhängig. So wie frühere PC-Videospieldesigner Hardware-Macken benutzten, um ihre Spiele zu entwickeln (wie das Wissen, dass die Taktfrequenz der Plattform, auf der sie gerade arbeiteten, bekannt war und für die Durchführung von In-Game-Ereignissen genutzt werden konnte), haben sich Nintendo und andere frühe Spielefirmen sehr auf ihr Vertrauen verlassen auf den Macken von CRT-Displays und ihren jeweiligen Display-Standards. Insbesondere beim Zapper ist der Mechanismus vollständig von den Eigenschaften der CRT-Anzeige abhängig.

Erstens erfordert es ein extrem genaues Timing zwischen dem Abzug des Zapper und der Reaktion auf dem Bildschirm. Selbst der geringste Unterschied (und wir sprechen hier in Millisekunden) zwischen dem Signal, das an den NES gesendet wird, und dem auf dem Bildschirm angezeigten Signal kann es auslösen. Die ursprüngliche Zeitsequenz basierte auf der sehr zuverlässigen Antwortzeit einer an das analoge NES-Signal angeschlossenen CRT. Ob der alte Röhrenfernseher groß, klein, modern oder 10 Jahre alt war, die Signalgeschwindigkeit über den CRT-Anzeigestandard war zuverlässig. Im Gegensatz dazu ist die Latenz in modernen digitalen Geräten nicht zuverlässig und entspricht nicht der alten konsistenten Verzögerung im CRT-System. In den meisten Situationen spielt dies keine Rolle. Wenn Sie Ihren alten Videorecorder an die Koaxialbuchse Ihres neuen LCD-Bildschirms angeschlossen haben, spielt es keine Rolle, wenn Audio und Video um 800 Millisekunden verzögert werden, da Sie dies niemals wissen würden (Audio und Video würden synchron wiedergegeben und Sie können absolut nicht wissen, dass der gesamte Prozess um den Bruchteil einer Sekunde verzögert wurde. Durch diese Latenz wird jedoch die Kommunikation zwischen dem Zapper, dem NES und den Ereignissen auf dem Bildschirm vollständig zerstört.

Dieses extrem genaue Timing war möglich (und konsistent), da Nintendo-Designer mit einer konstanten Bildwiederholfrequenz des CRT rechnen konnten. CRT-Displays verwenden eine Elektronenkanone, um Phosphore in einem Bildschirm zu aktivieren, der hinter dem Displayglas verborgen ist. Diese Pistole streicht mit einer sehr zuverlässigen Frequenz von oben nach unten über den Bildschirm. Obwohl dies schneller geschieht, als das menschliche Auge erkennen kann, wird jedes einzelne Bild jeder einzelnen Videospiel- oder Fernsehsendung so angezeigt, als würde ein hyperaktiver Roboter ihn Zeile für Zeile von oben nach unten zeichnen.

Im Gegensatz dazu nehmen moderne Digitalanzeigen alle Änderungen gleichzeitig vor.Dies bedeutet nicht, dass moderne Fernsehgeräte kein progressives und interlaced Video haben (weil dies mit Sicherheit der Fall ist), aber die Zeilen werden nicht einzeln gerendert (jedoch schnell). Sie werden auf einmal in ihren jeweiligen Standards angezeigt. Warum dies für den Zapper wichtig ist, die Software, die den Erkennungsalgorithmus des Zapper steuertbraucht Diese zeilenweise Aktualisierung wird durchgeführt, um die Timing-Tricks abzurufen, die es möglich machen, 5 Enten auf dem Bildschirm anzuzeigen und eine erfolgreiche Treffererkennung innerhalb von etwa 500 Millisekunden zu erreichen.

Duck Hunt (oder jedes andere auf Zapper basierende Spiel der Epoche) wird ohne das sehr spezifische und hart codierte Timing, das durch das CRT-Display bereitgestellt wird, einfach nicht funktionieren.

Das ist zwar enttäuschend, wir wissen, es gibt einen Vorteil. Die Premium-Röhrensätze von gestern, die High-End-Sets von Sony, die $$$$ kosteten, befinden sich jetzt an Bord der Bordsteine ​​während der Tage des elektronischen Recyclings und sammeln sich auf der Rückseite von Second Hand-Läden. Wenn Sie es mit Retro-Spielen ernst meinen, können Sie eine Premium-Standard-CRT für Pfennige auf den Dollar abrufen.


Haben Sie eine dringende technische Frage, groß oder klein? Schicken Sie uns eine E-Mail an [email protected] und wir werden unser Bestes tun, um es zu beantworten.

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